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从手游外包看CP研发数据分析

发布时间:2020-02-03 07:16:09 阅读: 来源:风管厂家

作为游戏人,也许从入行的那天起就习惯了数据观察,或者说,居安思危的职业习惯让我们产生了一种对数字的敏感。从网游兴起时期开始,运营商就不断收集注册量、玩家在线量,甚至连BOSS通关率、玩家死亡次数都要统计得明明白白。当然,事实证明,这些数据对游戏的存活发展,确实起到了不可估量的作用。手游兴起后,也延续并发扬了这一优良传统,在逻辑分明的数字里,游戏CP可以清晰的找到自己的定位,规避诸多风险。

手机游戏不管在与音乐,还是美术方面,外包量都比较大。作为见证了手游行业10年发展的游戏音乐团队,小旭音乐接触过的游戏CP面广、基数大,在与CP的外包合作过程中,也积累了大量关于研发、手游CP的数据,通过这些数据也许会让你觉得对行业现状了解的更加实在。

外包团队分析游戏CP的数据基础

每年数百部的游戏制作音频量,使得音乐外包团队接触的游戏CP层面非常广泛。首先,从地域上看,涵盖了一线二线等诸多大小城市;在团队规模上,从几个人的小创意团队,到几百人的大公司项目组都有很多;另外,团队的背景也非常复杂多样。有些人是大公司出身,然后自己创业,也有的是几人组建的小团队,所以这个数据是可以带给大家一些外包企业眼中较为全面的手游业界现状分析。

了解游戏研发市场 热门手游类型分析

能够准确的抓到玩家最喜爱的游戏类型,是一个项目成功的先决要素。一款手游从立项到上架,中间的艰辛和风险也只有游戏人自己知道。那么,你是不是也好奇目前手游的研发项目里,哪些类型的游戏被开发最多?它是否如实的反应了市场需求?那么我们就先将目光投向国内手机游戏研发市场,以小旭音乐团队近半年的音乐制作项目为基础分析此数据。

卡牌最热 同质化严重

近期最受研发团队青睐的游戏类型毫无疑问还是卡牌。类似于《刀塔传奇》的游戏出现了很多。而且,如今3D卡牌、横版3D卡牌游戏的数量也在不断攀升。以《我叫MT2》为代表,在2014年年初,也就是《刀塔传奇》刚火爆的时候,此类游戏已出现大量立项,预计到今年年底,将会有一大批横版3D卡牌游戏涌入市面。经过了多年的市场冲刷抉择,事实证明卡牌游戏强大的付费能力、吸金能力依然不容小觑。当然,多就意味着同质化和竞争加剧,就外包团队接触的卡牌项目来看,事实也的确如此。想要在卡牌市场站稳脚跟,还需要更好的游戏创意和优秀的美术、声音制作品质。

横版动作游戏崛起

动漫与游戏的跨界融合,是互动娱乐行业的一个新趋势。2012年腾讯游戏率先与动漫结合,相继引入了11部经典日本漫画版权,并获得火影忍者等游戏的开发权。随后,国内不少大厂商纷纷斥重金挖掘动漫IP以及引进日本原创IP,开发手机游戏,从而引发了手游市场另一个热门——横版动作游戏崛起。去年年底开始,模仿《胧村正》的2D横版动作格斗游戏也在外包中大量出现。《影之刃》在年初表现不错,间或爆出各种获奖的消息。2014年Q1季度,动作类玩家次日留存率也在各游戏类型中独占鳌头,达到42%,这让大量研发CP看到了此类游戏的潜力,很多此类游戏开始立项,并且力图购买日本IP。比如《天天炫斗》、《格斗江湖》等都是此类游戏,当然,还有一些模仿单机的手机游戏数量也在增多,比如《龙门镇》。此类游戏拳拳到肉的打击感非常重要,而且这也是玩家所看重的,所以此类项目的立项,在研发里也越来越多。

但就最近数据观察,《影之刃》成绩略有下滑,因此在此类产品的付费点和游戏生命力探索上,还有待深度研究。

重度RPG游戏

2014年第一季度,在中国区App Store畅销榜中,角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.8%;即时战略类和动作类则分别为19.8%和15.4%。以角色扮演类为代表的中重度游戏成为市场一大主流。类似《城堡争霸》、《笑傲江湖》等重度RPG游戏,与端游的形式差不多,有些手游的规模甚至可以与端游并肩。当然,既然是端游,那么制作要求普遍较高,抄袭门槛高、单品收入高、付费用户较少但ARPU值(每用户平均收入)较高。因此,开发商、渠道商、发行商为追求利益最大化,倾向于开发、运营中重度游戏。可以预见,未来中重度手游将成为市场吸金利器,休闲游戏的地位开始动摇。

休闲益智类型

就2014年1-6月手游下载量来看,休闲益智类游戏占到15.3%,相对来说,较受玩家欢迎。但休闲游戏的市场同质化现象也十分严重,甚至比卡牌游戏有过之而无不及。与市场所表现出的热度不同,在未来,此类游戏研发的热度可能会比较低。三消类型还是存在的,但是对比卡牌来说,在数量上少了很多。

了解游戏研发同行 地域与企业规模分析

所谓知己知彼百战不殆,同在游戏行业,怎能不了解游戏研发团队状况?分析过了游戏立项类型,我们就来看看手游研发团队自身的数据。

分布城市 北、上、广、深、成为主,杭、福等为辅

游戏研发CP,在分布城市上以北京、上海、广州、深圳,这些经济、文化繁荣的一线城市为主,以成都、杭州、福建福州等新兴文化城市为辅。近期,小旭音乐也先后成立了广州、上海、成都分部,对当地的CP的数据进行了采集,对这些城市的了解也更加有话语权。相信大家对新兴的文化城市的游戏研发团队比较感兴趣,这里我们就重点来看看成都。众所周知,成都的游戏CP很多,但是在CP质量方面,还处在比较低的水平。当然,这也是由团队规模限制造成的,成都的CP,十人以内的小团队占了很大的比例,已形成规模的非常少。而且,这其中以游戏为兴趣爱好,拿家里的钱,来做开发的团队所占比例还占据了不小比例,因此,造成了CP质量有待提高。

在北、上、广一线城市里,北京的研发是占比例最高的,上海的游戏成功率很高,近期诸多大作都是来自上海。除此之外,像杭州、福州、厦门,还有一些内陆的城市,也有一定数量的CP。

团队规模:10-30人小团队为主

最后我们来看看手游团队的规模。目前,就整个CP范围来看,依然是以10人-30人的小团队为主。因为,上百人的大规模游戏公司反而不适合做这种小的、适合手游发展的研发。因此,一种拆分模式在大公司内部兴起。手游项目组广泛地采取独立核算或拆分、参股(控股)的形式运作,这也有效地防止了人员流失,调动研发组积极性。另外,手游产品寻代理也是一大难题。大公司运用这种模式,在产品代理时,就比较灵活,既可以选择母公司发行,也可以选择外部其他公司发行,择良木而栖,非常市场化,将“没有永远的敌人,只有永远的利益”演绎得淋漓尽致。

这些手游团队的背景也非常复杂,前面我们已经大致分析过了。这些团队里开发出成功产品和失败产品都有,但现在成功的游戏毕竟在少数。如今每年立项的手游多达几千、几万个,但《刀塔传奇》就只有一个。但换个角度考虑,毕竟现在摸石头过河的团队非常多,失败的经验也是非常宝贵的。如果经历过几次失败,那么这个团队的价值也会有大幅度提升。

了解融资现状 天使阶段多A轮少

钱总是最最重要的,所谓手中有钱心中不慌。想让融资人掏钱,也是件让人愁白了头发的事儿。其实在对手游的融资方面,投资人最看重的一个因素是创始团队的背景。就整个融资环节来说:天使阶段投资很多,这其中也包括了自己出资、家庭投资、朋友帮忙,或者几个合伙人出钱等形式。但比较残酷的现实是,天使投资之后,A轮融资就急剧锐减。这也造成了游戏成功率低的问题,大部分的产品无法找到代理商。因此,我们建议品质一般的游戏产品,或者可以更多的考虑长尾市场,否则产品开发之后,A轮融资不到位,容易造成游戏夭折。如果考虑长尾市场,可能还会带来一些收入。未来,也可能会有些平台专注此类融资方面,毕竟已经开发出来的作品夭折,会造成价值浪费。

总结

综合以上数据来看,手游CP的成功率正在持续走低,像《刀塔传奇》这种国民级的作品,也是在小旭去年数百个项目中唯一的一个大成之作,大成几率已经从1/100下降到1/500。大部分小CP状况堪忧,投入几十万到几百万不等,最后沦为市场赌局下的牺牲品,只有眼睁睁看着一堆代码卖不出去。市场浪涛的冲刷,细沙只能沉入海底,去粗取精的结果,是明年手游精品化的趋势会越来越明显,对游戏可玩性、画面、声音的要求越来越高。各种站队、IP资源也被抢夺一空,CP战争是否又会重演端游和页游寡头垄断的局面?我们拭目以待。

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